我相信游戏周边的衍生品设计,投入周边定制工厂,创造这样的过程。但是,为什么现在很多游戏企业在重新制作周边衍生产品时,更多地考虑游戏粉丝,不是以游戏策划等逻辑思维方式,而是以多考虑供养游戏的前20%的充值为标准呢? 都有关注自己粉丝群体的游戏企业会对粉丝的偏好、群体的共性以及他们的特点进行相关
其实道理也很简单。 需要更多考虑的是,让游戏中最好的充电玩家在游戏中体验到强烈的快感。当然,有时也不是说不能给周围衍生的实物奖。只是这样做也不太在意,相反游戏中装备的优势比正版衍生品更有表现力,而且他们这样的信号通常不是只有一个角色。
而且,如果是一些普通玩家,他们可能也不会太关注前几名能收到的周边衍生实物商品, 知道收不到,这个群体也不是特别的,也不是没有消费能力。只是他们的消费能力处于80%的中等水平,并不像头部的20%玩家那样能制造黄金,所以为了他们成为这个群体。
他们是典型的,现在玩手游的很多玩家都是打工者的特性。大钱可能因为养家糊口的问题而真的很无奈,但这周围衍生出来的小产品是完全可控的消费力,所以在这种情况下,剩下的80%的主力消费群也值得 去研究。