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周边衍生物的选择为何不像策划所想研究28定律
发布时间: 2021-03-24
相信有关注自身粉丝群体的游戏厂商都会对粉丝们的喜好,群体的一些共性,然后再针对他们的特征来进行相关的游戏周边进行衍生品设计再投入到周边定制工厂生产这样一个流程,但是为什么现在很多游戏厂商再做周边衍生产品的时候,更多的是考虑游戏粉丝大群体,而不是像游戏策划的逻辑思路,更多考虑给养活游戏的前20%的充值顶尖玩家为参照基准呢?

相信有关注自身粉丝群体的游戏厂商都会对粉丝们的喜好,群体的一些共性,然后再针对他们的特征来进行相关的游戏周边进行衍生品设计再投入到周边定制工厂生产这样一个流程,但是为什么现在很多游戏厂商再做周边衍生产品的时候,更多的是考虑游戏粉丝大群体,而不是像游戏策划的逻辑思路,更多考虑给养活游戏的前20%的充值顶尖玩家为参照基准呢?

周边衍生物的选择为何不像策划所想研究28定律

其实道理也很简单,游戏策划他们更多需要考虑的是,让游戏中的顶尖充值玩家体验游戏中变强的快感,当然时不时出一些周边衍生的实物奖励给他们也不是说不行,只是这样子他们其实也不会过多在意,反而游戏中的装备优势什么的要远比正版衍生品更加具有展现能力,而且他们这样的神豪,一般都是不会只有一个角色一个账号,一下子就有好几个前几都是同一个人的账号一点都不奇怪,这样子就会让这个周边衍生实物变得意义不是特别大了。

周边衍生物的选择为何不像策划所想研究28定律

而如果是一些针对普通玩家来说,他们可能对于前几名才能获得的周边衍生实物奖品也不会过多关注,他们也知道自己不会得到,而他们这个群体也很特殊,他们也不是没有消费能力,只是他们的消费能力属于80%的中等水平,不像头部的20%玩家这么能氪金,所以针对他们来说,做他们这个群体所喜欢的一些周边衍生产品绝对会是一个不错的盈利收入来源,比如说像图中的这些阴阳师以茶话会为主题的文件夹为例。

周边衍生物的选择为何不像策划所想研究28定律

他们就是典型的抓住现在很多玩手游的玩家都是打工人的特性,大钱可能因为养家的问题可能真的就没办法氪,但是这些周边衍生的小产品,完完全全就是能够把控下来的消费力度,所以在这种情况下剩下的80%主力消费军也非常值得研究。